Aprilliani, Nadya (2021) APLIKASI PENGENALAN PROFESI TI PADA SISWA SMA MENERAPKAN GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID. Diploma thesis, Universitas YARSI.
|
Text
COVER.pdf Download (15kB) | Preview |
|
|
Text
HALAMAN PENGESAHAN 1402017115.pdf Download (185kB) | Preview |
|
|
Text
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS 1402017115.pdf Download (133kB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (195kB) | Preview |
|
|
Text
BAB 1.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (582kB) | Preview |
|
Text
BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (666kB) |
||
Text
BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (515kB) |
||
Text
BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
||
Text
BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
||
Text
BAB 6.pdf Restricted to Registered users only Download (196kB) |
||
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Anak-anak terlahir pada zaman teknologi digital seperti gadget atau komputer. Membuat penggunaan gadget semakin banyak termasuk anak-anak. Pada saat ini dunia telah memasuki era Revolusi Industri 4.0. Seiring perkembangan teknologi pada saat ini profesi dibidang teknologi informasi (TI) sangat dibutuhkan. Profesi sendiri merupakan bidang pekerjaan yang mempunyai keahlian atau keterampilan tertentu. Gamifikasi merupakan suatu metode yang menerapkan elemen-elemen game pada sebuah aplikasi agar dapat menarik bagi pengguna. Pada umumnya anak-anak hanya mengenal profesi umum atau yang dikenal di lingkungan masyarakat dan kurangnya penggunaan gadget pada anak dalam hal pembelajaran. Tujuan penelitian ini memberikan informasi atau pengetahuan seputar profesi dibidang teknologi informasi (TI) meliputi tugas dan tanggung jawab, serta kemampuan yang harus dimiliki dan mengukur sejauh mana siswa dapat mengenal profesi yang disampaikan. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode prototype. Sedangkan untuk metode pengujian dari aplikasi ini menggunakan metode black-box dengan menunjukkan 100% sesuai dan uji beta menunjukkan rata-rata 78%. Menurut Islam, aplikasi pengenalan profesi TI pada siswa SMA menerapkan gamifikasi berbasis android diperbolehkan. Seperti dalam kaidah fikih “Hukum asal dari sesuatu adalah mubah sampai ada dalil yang melarangnya (memakhruhkannya atau mengharamkannya)”.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | S-775-FTI |
Uncontrolled Keywords: | Profesi, Gamifikasi, Prototype, dan Teknologi Informasi |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science T Technology > T Technology (General) |
Depositing User: | NADYA APRILLIANI |
Date Deposited: | 13 Nov 2023 08:41 |
Last Modified: | 13 Nov 2023 08:41 |
URI: | http://digilib.yarsi.ac.id/id/eprint/10679 |
Actions (login required)
View Item |