Anwar, Rifa’i (2021) PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN INDONESIA DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID. Diploma thesis, Universitas YARSI.
|
Text
SKRIPSI FINAL- Cover 1.pdf Download (59kB) | Preview |
|
|
Text
HALAMAN PENGESAHAN - 1402017126.pdf Download (99kB) | Preview |
|
|
Text
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS - 1402017126.pdf Download (44kB) | Preview |
|
|
Text
SKRIPSI FINAL- Abstrak.pdf Download (315kB) | Preview |
|
|
Text
SKRIPSI FINAL- BAB 1.pdf Download (790kB) | Preview |
|
|
Text
SKRIPSI FINAL- Daftar Pustaka.pdf Download (695kB) | Preview |
|
Text
SKRIPSI FINAL- BAB 2.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
Text
SKRIPSI FINAL- BAB 3.pdf Restricted to Registered users only Download (983kB) |
||
Text
SKRIPSI FINAL- BAB 4.pdf Restricted to Registered users only Download (10MB) |
||
Text
SKRIPSI FINAL- BAB 5.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
Text
SKRIPSI FINAL- BAB 6.pdf Restricted to Registered users only Download (358kB) |
Abstract
Teknologi pada masa ini berkembang sangat pesat di semua aspek kehidupan, salah satunya dalam hal pembelajaran, terutama pembelajaran dalam hal sejarah. Pembelajaran sejarah terutama pengenalan tokoh pahlawan biasanya terpampang pada dinding-dinding sekolah, buku, dan juga biasanya dilakukan dengan tatap muka secara langsung oleh guru. Namun media pembelajaran tersebut cenderung membosankan dan kurang menarik minat anak. Selain itu, terdapat sebuah vidio yang viral di media sosial tentang anak-anak tidak mengenal tokoh pahlawan namun lebih mengenal youtuber. Mengenal sosok youtuber maupun tokoh fiksi boleh saja tapi jangan sampai melupakan tokoh pahlawan yang telah mengorbankan segalanya untuk memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Oleh karena itu penulis mengusulkan aplikasi pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan berbasis android dengan menyisipkan elemen-elemen permainan agar dapat menarik minat anak dan mudah dalam belajar mengenal tokoh pahlawan indonesia. Metode pengembangan aplikasi ini menggunakan metode prototyping yang terdiri dari 4 tahapan yaitu establish prototype objective, define prototype functionality, develop prototype, dan evaluate prototype. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan indonesia berbasis android dengan menerapkan unsur-unsur permainan yang dapat menarik minat anak untuk belajar mengenal tokoh pahlawan.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | S-754-FTI |
Uncontrolled Keywords: | Pahlawan, Gamifikasi, Android |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software T Technology > T Technology (General) |
Depositing User: | Unnamed user with email admin@yarsi.ac.id |
Date Deposited: | 06 Nov 2023 07:47 |
Last Modified: | 06 Nov 2023 07:47 |
URI: | http://digilib.yarsi.ac.id/id/eprint/12198 |
Actions (login required)
View Item |