Randi, Muhammad (2021) APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK USIA DINI DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI BERBASIS ANDROID. Diploma thesis, Universitas YARSI.
|
Text
1. HALAMAN JUDUL.pdf Download (124kB) |
|
|
Text
4. HALAMAN PENGESAHAN.pdf Download (139kB) |
|
|
Text
3. HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS.pdf Download (57kB) |
|
|
Text
2. ABSTRAK.pdf Download (90kB) |
|
|
Text
9. BAB 1.pdf Download (242kB) |
|
|
Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (226kB) |
|
|
Text
10. BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (170kB) | Request a copy |
|
|
Text
11. BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (140kB) | Request a copy |
|
|
Text
12. BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (880kB) | Request a copy |
|
|
Text
13. BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (303kB) | Request a copy |
|
|
Text
14. BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (166kB) | Request a copy |
Abstract
Pendidikan anak usia dini adalah jenjang sebelum memasuki pendidikan dasar yang mengupayakan penanaman nilai dan pembinaan untuk anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Pendidikan pada masa tersebut dapat dilakukan melalui pemberian rangsangan untuk membantu pertumbuhan yang dilakukan pada jalur formal, non formal dan informal. Banyak metode yang bisa digunakan untuk pembelajaran pada anak salah satunya adalah metode gamifikasi. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka akan dilakukan perancangan dan implementasi sebuah aplikasi yang berisi fitur - fitur pengenalan berbagai macam objek yang bertujuan untuk mempermudah orangtua dalam memberikan pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan anak usia dini pada perangkat mobile sehingga orang tua dapat terlibat secara langsung sebagai pelaku kegiatan pembelajaran pada anak. Diharapkan Manfaat yang dicapai dari penelitian ini adalah membantu orangtua khususnya pengguna perangkat Android mampu membantu perkembangan sang anak. Metode Pembangunan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi merupakan Metode Prototyping. Metode Prototyping memiliki 4 tahapan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, establish prototype objectives, define prototype functionality, develop prototype, dan evaluate prototype. Dalam penelitian ini menggunakan pengujian black box dan SUS (System Usability Scale) yang bertujuan untuk memudahkan dalam hal menguji aplikasi. Pada pengujian black box semua fitur dapat berjalan dengan semestinya dan hasil dari pengujian SUS yang di bagikan pada 30 responden mendapatkan hasil bahwa aplikasi Paudukasi dapat diterima dan memperoleh nilai excellent.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Additional Information: | S-902-FTI |
| Uncontrolled Keywords: | Pembelajaran Anak Usia Dini, Gamifikasi, Prototyping. |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science T Technology > T Technology (General) |
| Depositing User: | MUHAMMAD RANDI |
| Date Deposited: | 03 Mar 2026 03:17 |
| Last Modified: | 03 Mar 2026 03:17 |
| URI: | http://digilib.yarsi.ac.id/id/eprint/11926 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
