Darmawanto, Farhan Adli (2019) Penerapan Gamification Untuk Mendapatkan Data Tentang Kesehatan Jiwa Remaja Serta Tinjauan Menurut Agama Islam. Diploma thesis, Universitas YARSI.
|
Text
1_Cover.pdf Download (20kB) | Preview |
|
|
Text
4_Halaman Pengesahan.pdf Download (86kB) | Preview |
|
|
Text
2_Abstrak.pdf Download (10kB) | Preview |
|
|
Text
17_Daftar Pustaka.pdf Download (234kB) | Preview |
|
|
Text
11_Bab 1.pdf Download (135kB) | Preview |
|
Text
12_Bab 2.pdf Restricted to Registered users only Download (202kB) |
||
Text
13_Bab 3.pdf Restricted to Registered users only Download (232kB) |
||
Text
14_Bab 4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
Text
15_Bab 5.pdf Restricted to Registered users only Download (444kB) |
||
Text
16_Bab 6.pdf Restricted to Registered users only Download (10kB) |
||
|
Text
3_Halaman Pernyataan Orisinalitas.pdf Download (17kB) | Preview |
Abstract
Gamification adalah penggunaan elemen game dan desain dalam konteks non-game. Metode gamification melibatkan penggunaan elemen-elemen game seperti papan peringkat, tingkat kesulitan, dan hadiah. Pada penelitian ini pendekatan gamification digunakan untuk mendapatkan data kesehatan mental pengguna. Penggunaan pendekatan metode gamification dalam penelitian ini dapat memudahkan dalam pengambilan data. Dengan adanya penelitian ini, variasi metode pengambilan data menjadi bertambah, tidak hanya wawancara, kuesioner atau observasi. Penelitian ini menggunakan Data of Depression, Anxiety, Stress Scale (DASS) sebagai acuan untuk membuat gamification. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh data dari seorang pengguna dengan mudah, effisien dan menyenangkan. Metode gamification juga dapat digunakan sebagai metode lain untuk pengambilan data selain wawancara, kuesioner atau pun observasi. Pembuatan gamification di awali dengan melakukan pengambilan data. Pengambilan data dilakukan dengan metode Forum Group Discussion (FGD) dengan melibatkan 6 siswa dan 6 siswi SMKN 31 Jakarta. Tahap selanjutnya yaitu membuat skenario atau penggambaran situasi. Skenario dibuat untuk mewakilkan setiap pertanyaan dalam DASS. Agar terlihat menyenangkan penggambaran situasi atau skenario penulis membuat aktor. Pada tahap implementasi, Penulis membuat aplikasi gamification dalam platform Android. Penulis juga membuat website yang berguna untuk menampilkan data kesehatan jiwa pengguna. Pada tahap pengujian, Penulis menggunakan User Experience Questioner (UEQ) untuk mengetahui impresi pengguna ketika menjalankan aplikasi. Hasil dari pengujian ini didapatkan bahwa pengguna merasakan kesenangan, effisien, dan mudah ketika menjalankan aplikasi ini.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Additional Information: | S-658-FTI |
Uncontrolled Keywords: | Gamification, Kesehatan Jiwa, DASS |
Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Depositing User: | Unnamed user with email admin@yarsi.ac.id |
Date Deposited: | 09 Feb 2021 02:27 |
Last Modified: | 19 Apr 2022 02:48 |
URI: | http://digilib.yarsi.ac.id/id/eprint/4809 |
Actions (login required)
View Item |