Search for collections on Universitas YARSI Repository

PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK DENGAN MINAT BELAJAR SEBAGAI FAKTOR MEDIATOR SERTA TINJAUANNYA DARI SUDUT PANDANG ISLAM (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas YARSI Angkatan 2017-2019)

Azom, Rifki Asrofatul (2021) PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK DENGAN MINAT BELAJAR SEBAGAI FAKTOR MEDIATOR SERTA TINJAUANNYA DARI SUDUT PANDANG ISLAM (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas YARSI Angkatan 2017-2019). Diploma thesis, Universitas YARSI.

[img]
Preview
Text
01. COVER.pdf

Download (209kB) | Preview
[img]
Preview
Text
04. LEMBAR PENGESAHAN SIDANG.pdf

Download (373kB) | Preview
[img]
Preview
Text
02. LEMBAR PERNYATAAN.PDF

Download (47kB) | Preview
[img]
Preview
Text
05. ABSTRAK.pdf

Download (207kB) | Preview
[img]
Preview
Text
09. BAB I.pdf

Download (595kB) | Preview
[img]
Preview
Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (443kB) | Preview
[img] Text
10. BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (477kB)
[img] Text
11. BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (349kB)
[img] Text
12. BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (441kB)
[img] Text
13. BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (634kB)
[img] Text
14. BAB VI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (328kB)
[img] Text
16. LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (641kB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh intensitas bermain game online terhadap prestasi akademik dengan minat belajar sebagai faktor mediator serta tinjauannya dari sudut pandang Islam. Penelitian di desain sebagai explanatory research. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa/i Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas YARSI angkatan 2017-2019 dengan sampel sebanyak 305 responden. Teknik pengambilang sampel yang digunakan adalah purposive sampling.Data dikumpulkan dengan menggunakan instrument kuesioner. Analisis data menggunakan Metode Partial Least Square Structural Equation Modeling. Hasil penelitian menunjukan bahwa intensitas bermain game online memiliki kesesuaian (fit) yang kecil (Gof=0,221) untuk dijadikan model yang dapat memprediksi (Q2=0,141) pengaruh prestasi akademik dengan minat belajar sebagai mediator. (1) Intensitas bermain game online berpengaruh negatif dan signifikan terhadap prestasi akademik (p-value < 0,001). (2) Intensitas bermain game online berpengaruh negatif dan signifikan terhadap minat belajar (p-value 0,015). (3) Minat belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi akademik (p-value 0,027). (4) Minat belajar tidak memediasi pengaruh intensitas bermain game online terhadap prestasi akademik (p-value 0,305). Dalam pandangan Islam, intensitas bermain game online pada mahasiswa Fakultas EKonomi dan Bisnis Universitas YARSI memiliki rata-rata waktu yang cukup tinggi. Intensitas bermain yang cukup tinggi tersebut berdampak pada minat belajar mahasiswa dan berpengaruh pada prestasi akademiknya. Hal ini tidak sesuai dengan ajaran Islam yaitu sesuatu yang berlebihan (ghuluw) dalam bermain hingga menyebabkan kecanduan adalah perbuatan yang merugi (mudharat).

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: S-1641-FE
Uncontrolled Keywords: intensitas bermain game online, prestasi akademik, minat belajar.
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology
H Social Sciences > H Social Sciences (General)
L Education > L Education (General)
Depositing User: Unnamed user with email admin@yarsi.ac.id
Date Deposited: 27 Jun 2023 02:33
Last Modified: 27 Jun 2023 02:33
URI: http://digilib.yarsi.ac.id/id/eprint/11540

Actions (login required)

View Item View Item